GELORA E-SPORT DAN FORMATISASI NATION BRANDING DALAM MISI AMBISIUS PENGAKUAN KEDAULATAN TAIWAN
DOI:
https://doi.org/10.15642/siyar.2023.3.2.142-153Keywords:
E-Sports, Nation Branding, Kedaulatan, TaiwanAbstract
Artikel ini membahas tentang upaya Taiwan dalam menciptakan branding nasionalnya melalui e-sport. Di tengah situasi politik dan konflik yang bergejolak serta jauh dari stabil, Taiwan terus berjuang dalam menciptakan budaya yang diharapkan bisa membentuk brand tertentu di mata masyarakat internasional. Dalam konteks menjamurnya fenomena e-sport di Taiwan serta adanya relasi dunia e-sport yang tidak dapat dipisahkan dari dunia politik praktis, maka artikel ini mencoba mendiskusikan pertanyaan: bagaimanakah strategi Pemerintah Taiwan dalam memanfaatkan e-sport untuk membentuk nation branding yang positif di mata masyarakat internasional? dan bagaimanakah Pemerintah Taiwan menggunakan e-sport sebagai sarana dalam perjuangan meraih pengakuan kedaulatan mereka dari masyarakat internasional? Penelitian dilakukan dengan menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis pertanyaan penelitian bersifat deskriptif. Data diperoleh melalui teknik dokumentasi dan dianalisa secara deskriptif dengan model interaktif menurut Matthew B. Miles. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Taiwan telah melakukan beberapa strategi efektif untuk mendominasi pasar e-sport global dengan tujuan meraih pengakuan dari masyarakat internasional, seperti melalui pendanaan dan kebijakan menjadikan e-sport sebagai kegiatan ekstrakulikuler di sekolah.Downloads
References
Anholt, Simon. “Beyond the Nation Brand: The Role of Image and Identity in International Relations”. Exchange: The Journal of Public Diplomacy, 2(1), 2013, 3.
Business Sweden. Capturing the Growth of the Taiwanese Gaming Market. https://www.business- sweden.com/insights/articles/capturing-the-growth-of-the- taiwanese-gaming-market. 2023.
Bahuguna, Shivam. Countries Are Now Using E-sports to Expand Diplomatic Influence – Freedom Gazette. https://freedomgazette.in/2021/12/countries-are-now-using-e-sports-to-expand- diplomatic-influence. 2020.
Creswell, John. W. & Poth, Cheryl. N. Qualitative Inquiry and Research Design: Choosing Among Five Approaches, Fourth Edition. California: SAGE Publications. 2018.
Dinnie, Keith. Nation branding: Concepts, Issues, Practice, First Edition. Oxford: Elsevier Ltd. 2008.
Fukuoka, Shizuya. “Esports Classified as Sport in Taiwan, Pros Even Exempt from Mandatory Military Service”. The Mainichi. 2018. https://mainichi.jp/english/articles/20180819/p2a/00m/0sp/007000c.
Hybrid.co.id. Nilai Industri Game di Asia Tenggara Dan Taiwan Diperkirakan Capai Rp116,8 Triliun. https://hybrid.co.id/post/2023-nilai-industri-game-di-asia-tenggara-dan-taiwan- diperkirakan-capai-rp1168-triliun. 2023.
Jiang, Qiaolei. “Internet Addiction among Young People in China: Internet Connectedness, Online Gaming, and Academic Performance Decrement”, Internet Research. 24(1), 2014, 2-20. https://doi.org/10.1108/IntR-01-2013-0004.
Jin, Dal Yong. “ESports and Television Business in the Digital Economy,” in Korea’s Online Gaming Empire. The MIT Press. 2010. https://doi.org/10.7551/mitpress/9780262014762.003.0004.
Miles, Matthew B., Huberman, Michael & Saldaña, Johnny. Qualitative Data Analysis: A Methods Sourcebook, Third Edition. California: SAGE Publications. 2014.
Nagorsky, Eugen & Wiemeyer, Josef. “The Structure of Performance and Training in Esports,” PLOS 152
E-ISSN 2747-233X
ONE, 15(8), 2020. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0237584.
Taiwan Panorama. The Rise of Esports-A Fantastic, Challenging Adventure.
http://www.taiwanpanorama.com.tw/Articles/Details?Guid=915dee49-2e9d- 4418-8515-
d8018cbec478&langId=3&CatId=9. 2023.
The Indian Express. PUBG Mobile, 117 Chinese Apps Banned in India: Check the Full List. The
Indian Express. https://indianexpress.com/article/technology/tech-news-technology/india-
bans-pubg-mobile-116-chinese-apps-full-list-6580365. 2020.
Tz-pin, Mo. Taiwan Finally Gets Behind Booming ESports Industry. The News Lens International
Edition. https://international.thenewslens.com/article/53866. 2016.
Yayaya, Anin, Perkembangan Game. https://rinvilda.wordpress.com/2020/03/28/perkembangan-
game. 2020.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 donny, Mohammad Qobidl Ainul Arif

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


